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  • 11月 05 週四 200912:57
  • 威尼斯巨匠 Masters of Venice



遊戲人數:2~5人
遊戲時間:90分鐘
BGG連結
威尼斯巨匠是我不經意注意到的一款遊戲,因為前一陣子有很多人提到。
雖然目前BGG排名不佳,主要是因為評分人數不多,不過平均分數倒是不錯。
它的配件非常精美、豐富,比起同價位的遊戲(例如聖彼得堡Saint Petersburg)實在好上太多。
威尼斯巨匠的作者Frank DiLorenzo和R&R公司是以出版party games和小品遊戲出名,
但毫無疑問的,威尼斯巨匠是比較硬的遊戲。
遊戲背景設定是文藝復興時期的義大利,
玩家扮演威尼斯商人,藉由累積財富的方式來得到勝利分數,
可以用很多不同的方法來達成,這也是一個好的策略遊戲需要具備的條件,
玩家可以操控股票、完成訂單或者是買賣貨物,也可以從官方機構獲得協助。
這遊戲在機制上也很豐富,包括競標、選擇角色、同時行動和運送貨物等。
原則上遊戲人數越多時間越長,熟悉規則後,大概是每人30分鐘,
也就是說4人遊戲大概會花兩小時。
遊戲總共進行16回合,第一、五、九和十三回合都是競標回合,
而其他回合皆為行動回合。
在競標回合中,玩家拿取自己的轉盤選擇出價數字來競標。
這會決定幾件事情:
1.接下來三個回合的玩家順序
2.接下來三個回合你所使用的角色
不管你出價多少都將錢付給銀行,出價最高者在接下來三個回合最先動,
並且他可以先選角色,然後由出價次高的玩家,依此類推。
出價最低者自動拿取船夫Gondolieri角色卡和船夫標記。
如果出價平手的話則擁有較多股票的玩家優先。
根據你的出價,玩家可能可以提高或減少特定資源的訂單數量。
競標回合結束後,船夫將會開小船在運河上前進一格,如果那邊有謠言標記的話就可以拿取。
船夫標記的功能是能打斷正常的回合順序,他可以在某玩家開始回合前宣布他要先執行回合。
其他的角色能力如下:
工會會長-在工會中,可以抽兩張訂單並選擇一張保留,並可以選擇交還一張訂單到牌庫底下。
港口管理員-在船運辦公室裡,除了從辦公室拿取一個資源以外,還可以額外從袋中抽取一個資源。
收稅官-當有玩家採取動作使得可以分紅時,玩家可以額外得一份分紅,即便玩家沒有擁有該股票。
小偷-在船塢時,小偷可以偷取一個資源。
商人-在市場時,商人可以買賣最多兩個資源。他也可以歸還一個資源然後重新從袋中抽取一個。
在行動回合中,每個玩家再次拿取轉盤,
這次要選取的是這回合玩家想去拜訪的建築,唯一要注意的是玩家不能連續兩個回合都待在同一個地方。
接下來玩家按照回合順序移動到選取的建築執行此地提供的行動。
有些建築如教會、船運辦公室和Mercato,只有移動到這些建築的玩家才能執行建築物提供的功能。
部份建築例如股市、商店、工會和船塢,沒有移動到該建築的玩家也可以執行動作,
移動到這些建築的玩家先執行完動作,接著其他人依順時針方向輪流決定是否執行。
當商店或船運辦公室的動作執行完畢後,便會發給股東紅利。
十六回合後遊戲結束,玩家加總自己的錢,每一百元可獲得1分,無條件進位。
另外股票的部份也是一樣,每一百元可獲得一分,無條件進位。
如果玩家有未完成的公會訂單的話,每張扣兩分。
每個擁有的資源折現,但價值剩一半。
最多分數的玩家獲勝,平手的話則比現金,再平手的話就比股票。
Masters of Venice是款有點複雜的策略遊戲,部份規則比較瑣碎,而且不夠直觀。
不過遊戲中選擇和策略的廣度很夠,並給予玩家ㄧ些刺激與張力(例如資源的價格波動),就此而言我覺得值得一試。
剛開始注意到此遊戲是因為遊戲豐富且漂亮的配件,從價格來看絕對是非常超值的。
這款屬於典型的euro-game,較需要思考,可別看到出版社就以為它是派對遊戲。
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  • 個人分類:重量級遊戲
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  • 11月 04 週三 200916:07
  • 漢薩同盟 Hansa



遊戲人數:2~4人
遊戲時間:60分鐘
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漢薩同盟算是新手蠻容易上手的中階策略遊戲,遊戲流程簡潔輕快,不過似乎比較多人推薦兩人對戰。
玩家扮演十四世紀漢薩聯盟的商人,搭乘同一艘船到德國各個城市去建立商鋪、進貨和賣貨。
遊戲有趣的地方在於玩家搭乘同一艘船,因此要考慮的地方不少,
可能一輪下來,船所在的城市跟你原本待的地方差很多,
另外十四世紀的商船只能藉著季風和洋流來行進,所以船行進的路線會有所限制。
當玩家只有三人時,移除一種顏色的貨物;兩人時則移除兩種(遊戲中有五種貨物)。
將貨物面朝下洗混後每個倉庫都放一個貨物,放好後翻開。
剩下的貨物面朝下均分成五等份,放在圖版的右下角。
每個玩家拿取一個錢袋版塊並拿取對應顏色的15個商店,再拿3元。
將商船放在Copenhagen。
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  • 個人分類:中量級遊戲
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  • 11月 03 週二 200917:19
  • 星海爭霸:怒火燎原擴充StarCraft: Brood War



BGG連結
StarCraft: Brood War是去年推出的擴充,需要搭配星海爭霸基本版才能進行遊戲。
這是大盒擴充,裡面多了許多東西,相對的價錢也相當貴,將近2000台幣。
加入擴充之後策略變得更多元、靈活,因為多了領導卡、星球地形限制、新的戰鬥單位、模組、指令等,
同時也有一些新的規則可以讓玩家選擇是否要加入。
在規則書最後還多了一些場景劇本,玩家可以根據此設定來對戰,每個劇本有不同的勝利條件。
以下將介紹怒火燎原擴充裡面的新配件和元素。
擴充裡多了一些新的戰鬥單位,人類多了Medics和Valkyries;
神族增加Dark Templars、Dark Archons、Corsairs;蟲族則是多Lurkers、Devourers和Infested Terrans。
當然,擴充裡也新增對應的戰鬥卡和科技卡,部份卡片可以直接加入,有些則會取代掉原有的卡片。
領導卡Leadership Cards的設定算是遊戲中改變較大的一部份,每個派系都會有相對應的7張領導卡。
3張第一階段、2張第二階段、2張第三階段。
每個玩家在遊戲設置會先從第一階段的三張領導卡中自選一張,領導卡上會寫這張卡提供的能力,
有些是一次性的,有些則是永久的,另外也會寫上起始部隊,不同的領導卡給予不一樣的起始部隊。
之後在每回合的重整Regroup階段,如果進入下一階段的話,就會再選取不同階段的領導卡。
每個派系第一階段的領導卡中有一張是特殊勝利,
這會讓玩家在第三階段有機會達到某些條件而立即勝利,跟基本版一樣,
若玩家沒有選取這張,那麼玩家就只能嘗試讓自己的分數達到15分或將對手全滅才能勝利。
第二階段的領導卡中有一張會給予玩家英雄單位,英雄單位會有較強的能力,最棒的是對於噴濺Splash有免疫。
下圖是新的Fraction sheet和舊的比較,
增加了新部隊的資料、特殊指令池、更多放模組的空間、放置戰鬥卡的空間。
星球增加了地型限制和特殊戰略點,這部份會迫使玩家改變以往的策略。
基本版中的星球只會標示幾個圓圈表示這地方允許幾個戰鬥單位進入,
但擴充的星球有幾個地方改變了圓圈圖示,有些表示只有地面部隊才能進入的室內區域,
有些表示只有飛行部隊才能進入的海、空區域。
另外某些區域額外標示金色六角形符號,在基本版中只有建造對應的小模組Module才能使用特殊指令,
但在擴充裡只要玩家占領此區域,則可以多使用一個特殊指令。
使用特殊指令的規則在擴充裡也有修改,原本我這回合建造的模組下回合才能讓我使用,多放一個特殊指令,
在擴充裡的計畫階段玩家擺放特殊指令的數量並沒有受到模組的限制,玩家可以擺放任意數量的特殊指令。
當玩家執行完特殊指令後必須將它放到Fraction sheet的特殊指令池,
若玩家執行的特殊指令數目未超過小模組、占領的星球特殊指令的數量,就可以執行;若否,就只能選擇抽一張事件卡。
這給予玩家很大的指令彈性空間,一方面我這回合建造出來的特殊指令模組可以馬上發揮效力,
一方面我也可以嘗試去占領給予額外特殊指令能力的星球。
當然這有一定的風險,若被其他人成功防堵的話就只能選則抽一張事件卡結束這個指令。
擴充每個派系都新增三種模組,提供不同功能。
第一種是攻擊模組,在基本版中如果對方基地有建防空砲的話,我從別的星球進攻時就不法直接空降在對方基地,
但如果有建攻擊模組的話,那我就可以移動部隊後毀掉剛剛運輸此攻擊部隊的運輸船,再空降在對方基地。
第二種是防禦模組,當衝突的組合決定好後,玩家可以自己將其中兩個小衝突的前線調換。
第三種則是支援模組,這允許玩家在某區域多放一隻支援單位,不算入單位上限內,攻擊時也可以多帶一隻支援部隊。
擴充裡多了一種防禦指令,這個指令在計畫階段就要馬上執行。
使用方法有點類似動員指令Mobilize order,玩家可以將部隊移動到任意友善區域,
放置一個下圖中的防禦token在此區域,然後將防禦指令收回。
當玩家在此區域發生戰鬥時,玩家可以在戰鬥前丟棄此token,然後每個小衝突的防禦可以+2。
擴充裡還多了一些小設施,使用方法如同基地。
這些設施的功能會在領導卡或者是場景劇本裡找到。
選擇性新增規則
1.隨機選取派系
由於擴充裡新的Fraction sheet的背面都相同,所以在遊戲設置的"選擇派系"此步驟才隨機分發。
2.丟棄式特殊指令
玩家打開特殊指令若無法執行或不想執行,則必須將這個指令移除遊戲,不得再使用。
這個規則會比較適合已經很熟悉星海的玩家。
3.更多起始星球選擇
玩家在遊戲設置時收到3個星球而非2個星球,但玩家一樣只能選其中兩個放置。
4.更大的銀河系
玩家在遊戲設置時收到三個星球,並且可以放置三個星球到場上。
這適合想要看到高階戰鬥單位出現的玩家。
5.不使用領導卡
這適合喜歡基本版玩法的玩家,不過要移除特定事件卡。
6.遊戲模式
生存模式-當基地全被消滅時此派系就會消失。
             此模式不會得到征服點的分數,相對地,玩家可以拿到資源TOKEN。
場景模式-玩家可以從規則書後面附的劇本場景來設定。
我覺得推出此擴充並非增加星海爭霸的耐玩度,因為星海基本版就已經相當耐玩了。
加了擴充之後變化多了不少,策略也必須有所修正,變得更靈活且選擇性更多。
新增戰鬥單位也讓星海迷感到更加滿足。
個人很推薦此擴充,不過由於這個擴充價格不低,
建議真的很常開星海爭霸的玩家才入手,不然一不小心家裡又會多了一個裝飾品。
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  • 個人分類:擴充與配件
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  • 10月 29 週四 200917:37
  • 疾速駝鳥 Savannah Tails


by 桃園小懶

作者:Fraser Lamont、Gordon Lamont       BGG連結:Savannah Tails
遊戲人數:2-5
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  • 個人分類:羽量級遊戲
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  • 10月 28 週三 200918:41
  • 太陽神RA



遊戲人數:2~5人
遊戲時間:60分鐘
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RA是R.K.大師設計的競標名作之一,和現代藝術Modern Art齊名,
只是最近這兩年絕版,使得很多人聽過它卻從沒玩過,現在再版,有機會玩家不妨試試。
新版的版塊比較小一點,袋子也較小,整體的重量舊版比新版重不少。
不過新版的好處是價格調降不少,籌碼上印的漆也較不易掉落。
在RA中,玩家會經歷三個時代,在不同的時代中,
玩家可以透過增加對法老的影響力、建造紀念碑、灌溉尼羅河、發展文明來增加名聲。
將1號太陽籌碼放在遊戲圖版中間,把所有版塊都放到袋子裡洗混,每個玩家拿取2個5分,
並隨意拿取一組太陽籌碼,籌碼組合會依遊戲人數不同而改變,籌碼組合如下:
三人遊戲:13/8/5/2、12/9/6/3、11/10/7/4
四人遊戲:13/6/2、12/7/3、11/8/4、10/9/5
五人遊戲:16/7/2、15/8/3、14/9/4、13/10/5、12/11/6
將太陽神標記放在桌子中間,遊戲即可開始。
由擁有最大籌碼數字的玩家開始,順時針進行,
在玩家的回合中如果他至少有一個籌碼正面朝上,則他可以執行下列其中一個動作:
1.從袋子中抽取一個版塊放到競標軌上
   如果競標軌已滿,玩家就不能執行這個動作。
   若玩家抽出的是紅色的太陽神版塊,將這個版塊放在圖版的太陽神軌道上,
   抽取這張版塊的玩家拿取太陽神標記,馬上開始進行競標軌的競標。
   若抽取的這張紅色太陽神版塊剛好填滿太陽神軌道,則這個時期馬上結束,不會競標。
2.使用神祇版塊
   玩家可以丟棄自己場上的一個神祇版塊,拿取競標軌上的一個版塊回來。
3.召喚太陽神
   玩家喊"Ra",拿取太陽神標記,開始競標。
競標時,從坐在拿取太陽神標記玩家的左方玩家開始依順針方向輪流出價,後出者要比先出價者高。
玩家也可以選擇pass,當玩家得標時,他拿取競標軌上所有的版塊,
再把自己出價的籌碼和遊戲圖版中間的籌碼互換,把換來的籌碼蓋著。
競標結束後,從持有太陽神標記玩家左方的玩家開始回合。
如果是因抽到紅色太陽神版塊而引發競標,拿取太陽神標記的玩家可以選擇pass。
若玩家主動召喚太陽神引發競標,則持太陽神標記的玩家不可pass。
當太陽神軌道上放滿時,這個時代立刻結束,,競標軌上的版塊不會進行競標,然後開始計分。
當場上所有玩家的籌碼都是蓋著的時候,此時代也立刻結束,開始計分。
每個神祇版塊可以得到2分,計完分後移除遊戲。
下面左邊兩個依序是洪水和尼羅河。
如果玩家擁有洪水版塊的話,自己場上每個洪水和尼羅河版塊都得1分,計完分後丟棄洪水版塊。
右二為法老王版塊,每個時代結束時擁有最多法老影響力的玩家得5分,最少的扣2分。
平手時,都得5分或扣2分。如果所有玩家都一樣多,則不加減分。
法老版塊計分完後不丟棄,會持續累積。
右一為金錢版塊,每個版塊可以得3分,計完分後丟棄。
計分時,場上沒有文明版塊的玩家扣5分。
玩家擁有3/4/5張不同的文明,可以得到5/10/15分。
計分完後就丟棄。
歷史遺跡只會在第三個時代結束後才會計分。
玩家每有1-6/7/8種不同,可以得到1-6/10/15分。
每有3/4/5張相同的遺跡版塊可以得到5/10/15分。
下圖為災害版塊,每當玩家得到災害版塊時,便必須丟棄對應類型的版塊2張。
從左到右依序對應到歷史遺跡、文明、法老和尼羅河。
玩家可以自己決定要丟棄哪兩張,如果不夠兩張的話則將對應的版塊丟完即可。
抽到乾旱版塊時,玩家必須先從洪水版塊開始丟棄。
第三個時代結束時玩家的籌碼也會計分。
籌碼總合最高者得5分,最低者扣5分,平手的話則一起得分或扣分。
三個時代都結束後分數最高者獲勝。
RA和Modern Art並稱競標遊戲的巔峰之作,
相較之下,RA的運氣成分比較重,比較熱鬧,遊戲節奏也比較快。
玩家在競標時一方面要考慮競標軌上的版塊,一方面也要考慮競標到的籌碼,因為這會是你下回合使用的籌碼。
當競標軌上都沒有版塊,卻抽出紅色太陽神版塊開始競標時,玩家也可考慮用低價籌碼去換取圖版上的高價籌碼。
原則上盡量讓自己至少有一個文明版塊,不然扣5分真的很傷。
歷史遺跡版塊累積起來的分數會十分驚人,如果很順的話可以考慮主打遺跡路線。
以上僅供參考,畢竟遊戲運氣成分重,每回合抽出來的版塊都不一定,
就算你想走某路線,但萬一抽出來都不是你要的又不可能白白拱手讓人,玩家只能順勢而為。
如果不喜歡太過爆腦的Modern Art,可以試試比較熱鬧的RA,
在此並非說RA策略性較低,只是RA每次在抽取版塊時都能帶來不少樂趣。
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bghut 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(2,120)

  • 個人分類:中量級遊戲
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  • 10月 27 週二 200902:09
  • 地心焚城錄:暗黑世界之旅 Descent: Journeys in the Dark

1.jpg
 
地心焚城錄:暗黑世界之旅 Descent: Journeys in the Dark
人數: 2 - 5
時間: 120 - 240 分鐘
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bghut 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(3,148)

  • 個人分類:重量級遊戲
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  • 10月 26 週一 200918:41
  • 機器人拉力賽 RoboRally



遊戲人數:2~8人
遊戲時間:45~120分鐘 (視人數而定,人越多或選用地圖越難遊戲時間就越長)
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RoboRally是一款大亂鬥遊戲,一群超級電腦因為覺得很無聊,所以決定來場機器人競賽,
超級電腦每回合都會寫下程式來使機器人移動,最快依序抵達目的地的機器人獲勝。
拉力賽Rally起源自童軍活動,在一個廣闊的場地中,有很多標示的地方,
參賽者必須在時間內按一定順序抵達這些定點,先抵達終點者獲勝。
玩家在機器人拉力賽中扮演這群超級電腦來競賽,
由於場地中有許多障礙,加上其他機器人也會撞擊或攻擊,所以變數很多,超過五人時就真的是超級大亂鬥。
現在RoboRally已經絕版,但是有傳出再版的消息,不知真實性如何。
先視玩家人數決定要使用哪個劇本,再依劇本場景將地圖和各個目標定點旗子(上面有編號)設置好。
玩家從下面八個機器人選一個,將機器人和對應的存檔標記放置在起點上,
然後選擇相對的玩家遊戲板放在自己面前,拿取三個life tiken和一個關機標記放在上面。
將沙漏放在中間,即可開始遊戲。
玩家回合如下:
1.發牌
如果玩家完全沒受到傷害的話可以拿到9張牌,玩家每受一個傷害在此階段就會少拿一張牌,
表示機器人有所損傷,能選擇的指令變少了。
2.寫入程式
玩家從手牌中選出五張卡放到玩家遊戲板下方的五個位置,到時會由最左邊那張開始執行。
寫好程式後的玩家就喊"完成",將剩下沒有使用的牌丟棄。
當只剩下一個玩家尚未完成時就將沙漏翻轉,
如果沙漏漏完最後一個玩家還沒完成的話剩下的牌就會隨機決定。
程式卡片如下,下圖缺少兩種行動,分別是倒退一步和U-turn(轉180度)。
其它依序是前進一步、兩步和三步,左轉和右轉。
3.宣布關機Power down
從1號玩家開始,每個玩家必須決定"下回合"是否要關機,
關機的話下回合玩家的機器人所受到的損傷都會移除,但不會拿到程式卡,無法動作。
不過還是會受到場地以及其他機器人攻擊的影響。
但如果你很倒楣在關機期間還被打到"鎖定"的話,則從牌庫上方抽一張卡到玩家遊戲板上。
4.執行程式
這個階段包含abc三個部份,總共會執行五次。
a.所有玩家翻開第一張牌,由卡片上數字最大的玩家先執行動作,依序執行。
   如果機器人撞到別人的話則會推撞著前進,如果走入洞裡或掉出場外則死亡。
b.所有玩家執行完第一張卡的行動後,開始執行場地效應。
   如果機器人站在輸送帶上,便會被傳送1~2格(有不同類型的傳送帶),假如是經由傳送帶移動的話則不會推撞其他機器人。
   如果站在迴轉圈上則依指示轉90度。
   如果最後停在有雷射的地方則會受到一個傷害。
   如果最後有依順序停在目標定點的話則可以將存檔標記放到上面,之後萬一死亡則可以從那裏復活。
c.開槍
每個機器人往正前方開一槍,被打到的機器人會受到一個損傷。
要注意的是如果玩家的機器人受到第五個損傷時,它的第五張牌就會被"鎖定Lock",
表示在接下來的幾輪當中,除非修復損傷,不然第五張卡就從此固定,不會替換。
受到第六個損傷時,第四張牌會被鎖定,依此類推。
開完槍後,所有玩家再翻開第二張牌,重複abc三個步驟。
就這樣反覆進行到五張牌都執行完 。
5.清除
站在把手圖示的機器人可以修復一個損傷,站在話有兩個把手的標記上面的機器人,
除了可以恢復一個損傷以外,還可以得到一個裝備卡。
當玩家拿到裝備卡時就念出上面的功能並放在面前,原則上這是永久性的裝備。
裝備卡提供蠻多不錯的功能,例如說推撞別人時會讓別人受到一個損傷、開槍時可以選擇不開雷射而將將別人推走。
不過裝備卡很難拿到,有時候一整場還拿不到一張。
然後玩家將卡片清除,此時死掉的機器人從存檔標記復活,但一開始就有兩個損傷,
玩家可以自行決定復活的機器人要面向哪邊。
當有玩家依照編號順序抵達各個旗子後他便獲勝。
下圖是其中一個較簡單的地圖,定點旗還未擺放上去。
RoboRally蠻有趣的,是我很喜歡的一款遊戲。
地圖組合頗多,難度不一,有那種困難到爆炸的場景。
這遊戲的樂趣在於過程中會有很多突發狀況,
可能原本照你的打算可以一口氣到達目標定點,沒想到因為一開始被別人的機器人推擠到別的地方,
結果最後離目標更遠甚至跑去自殺......
原本規則中玩家寫程式的時間很充裕,當只剩一位玩家還沒完成時才要翻轉沙漏,
但我們都嫌這不夠刺激,把規則改成第一位完成的玩家可以立刻翻轉沙漏,
這樣更有時間的壓迫感,不過空間感不好的玩家會比較吃虧,
因為如果會經過傳送帶或轉輪的話又要多一些思考才轉得過來,
不過放心,這絕對不是策略遊戲,還不到爆腦的程度,過程絕對很歡樂。
可是如果人太多或場景難度太高,時間會拖很久,反而會玩到失去耐性,這是玩家必須取捨的一點。
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bghut 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(1,079)

  • 個人分類:中量級遊戲
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  • 10月 25 週日 200900:11
  • 妙語說書人 Dixit



遊戲人數:3~6人
遊戲時間:30分鐘
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Dixit是去年推出的派對遊戲,今年獲得蠻多獎項的,
包括Games Magazine最佳派對遊戲、法國年度遊戲和西班牙年度遊戲。
今天有機會試玩,覺得這真是一款很不錯的遊戲,
規則講解約1分鐘,玩家能很快上手,輕鬆又有趣,遊戲美術也很棒。
玩這款遊戲需要一些想像力和嘴砲,玩家敘述卡片時不能太抽象也不能太詳細,
你不能讓所有人都猜到你選哪張,也不能讓全部人都選錯,實在考驗各人功力。
這款遊戲建議5~6人玩,人多時比較熱鬧,畢竟是投票機制的遊戲。
Dixit一個比較有趣的設計是它的遊戲計分板設計在遊戲盒裡面,兔子就是玩家的得分標記。
計分表為0~30,當玩家得分超過30時,就像卡卡頌計分一樣,讓兔子換個姿勢前進。
每個玩家一開始拿取一隻兔子放在計分表上"0"的位置,並拿取相對應顏色的投票標記。
投票標記如下,每個玩家都會有一組數字1~6的投票標記。
遊戲中總共有84張卡片,尺寸並不小,目前已經有對應的牌套了。
將卡片洗混之後發給每個玩家6張,然後將剩下的牌放到一旁當做牌庫。
下圖為部分卡片。
選定一個起始玩家後遊戲便可以開始,每個玩家會輪流擔任說書人Storytelller。
起始玩家先擔任說書人,他從手上6張牌中選其中一張,不要讓別人看到。
然後說書人開始描述這張卡片,可以是一個詞、一個句子、一首詩、一首歌、一個電影名稱等,沒有限制。
此時其他玩家從手上挑選一張自認為最符合說書人敘述的卡片秘密地交給說書人,
說書人把自己的卡片和其他玩家的卡片洗混後,
自己決定順序將卡片一一攤開在桌子中間,並給它們一個編號,例如從左到右依序是1~6。
放好之後,除了說書人以外,其餘每個玩家要去猜說書人到底出哪一張卡片。
玩家從手上選一個對應的投票標記蓋著,等大家都蓋好後再同時打開,然後開始計分。
要注意的是玩家不可以投自己打出的卡片。
如果說書人打出的那張卡片有人選的話,說書人以及選到正確卡片的玩家都可以得到3分。
如果所有玩家都選對或都選錯的話,說書人得不到分數,其餘玩家各得2分。
如果你不是說書人,但你的卡片有人投的話,每有人投你就可以得到1分。
以下圖為例,說書人的提示語是"王國的大門",你會投哪一張呢?
計分完後所有玩家從牌庫補一張卡片到手上,再依順時針方向換下一位玩家擔任說書人。
當最後一張卡片被抽到時該回合為最後一回合。
玩家比較分數,最高分者獲勝。
Dixit是款非常有趣的遊戲,剛開始會以為是跟Once upon a time有點類似的遊戲,
不過實際玩了之後發現在說與不說之間的拿捏很重要,說得太詳細或說得太抽象都對說書人不利。
原則上最好的狀況就是只有一個人懂你。
有些玩家會比較保守,只說一個簡單的詞彙,例如"自由";當然也有的玩家會嘗試較長的敘述。
我覺得Dixit不錯的地方在於它不需要所有的玩家都很嘴砲,像其他說故事類的通常要比較嘴砲的玩家才玩得起來。
我們在玩的時候發生一個很爆笑的狀況是,當時是6人遊戲,大家翻開投票標記後發現1~5號卡片都有人投,
當時大家就很好奇到底說書人出哪張卡片,結果說書人出的是6號......
遊戲節奏很快,一場可能不到30分鐘就結束,大家還意猶未盡想再擔任說書人。
Dixit已推出擴充,這個擴充可以獨立遊戲,不需搭配基本版,當然要和基本版混合也是可以。
Dixit 2包含新的84張卡片,不過少了當做計分標記的兔子、計分表和投票標記,它會弄成小包裝方便攜帶。
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bghut 發表在 痞客邦 留言(134) 人氣(22,928)

  • 個人分類:羽量級遊戲
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  • 10月 20 週二 200913:57
  • 奮鬥帝國 Endeavor



遊戲人數:3~5人
遊戲時間:90分鐘
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這是今年新推出的遊戲,還未上市前就吸引到許多玩家的目光,
而它現在也不負眾望地衝到BGG第70名。
(話說為何最近新遊戲的BGG排名都攀升得如此快速? )
奮鬥帝國Endeavor是一款不錯的策略遊戲,
回合流程簡潔明快,規則不會多到讓人昏頭,這是一款好的策略遊戲的必備條件,也是Endeavor的特色。
玩策略遊戲時總會覺得"想做的事情太多,能做的事情太少",Endeavor也不例外,畢竟遊戲只進行七輪。
玩家在遊戲中扮演歐洲的強權,當時還有很多地方尚未被探索,
玩家可以藉由探索、航海、殖民和戰爭來擴展自己的勢力,
同時也必須在工業建設、文明生產、經濟和政治這四方面取得平衡。
最後玩家本身各項發展程度會計分,在版圖上佔領的各個勢力也會計分,最高分者獲勝。
遊戲設置有點麻煩,玩家各拿取一個玩家遊戲板,如下圖。
玩家遊戲板上半部代表玩家的帝國發展程度,由上而下依序是工業建設、文明生產、經濟和政治能力。
一開始在各種發展上面各放一個標記在0的地方。
當玩家工業建設能力為0或1時,只能建造等級一的建築,升到2或3時就能建造等級2的建築。
文明生產則是和生人有關,等級越高你這回合就能生出越多人幫你做事。
經濟能力會影響你這回合能動用的人以及能做的事,越多錢就能把越多人請回來,避免他卡住位置不做事。
政治能力則是和手牌上限有關,玩家得到的卡片都會放到遊戲板最下方那排,超過上限則須棄掉。
遊戲板中間那個部份則是讓玩家放置建築,一開始便有印有一個基本建築,
之後玩家蓋著建築就依序放到空格,遊戲有七回合,所以有七個空格。
港口Harbor的地方則是讓玩家放置未動用的人以及得到的tokens。
下圖是遊戲中的token,總共有八種,啥,你說有九種才對,左下角那個是token的背面。
因為Endeavor中token和建築的功能圖示是相同的,所以我在此就先解釋圖示功能。
上排藍色token極具價值,在行動階段玩家可選擇不去踩建築而是丟棄一個藍色token做相對應的行動。
原則上玩家想執行動作都必須去踩建築,而藍色token可讓你不用踩建築就可以執行動作。
從左到右依序為:
大砲-玩家可攻打圖版上一個已經有人佔領的城,
       玩家本身必須先死一個人,再放一個人到攻打處佔領 。
佔領/抽牌-這種藍色token可以讓玩家選擇佔領或抽牌。
               旗子圖示代表玩家可以派一個人佔領一個空的城。
               抽牌圖示則是玩家可以抽一張牌,
               如果牌上有數字,則玩家在此區佔領的勢力必須大於等於此數字才能抽這張牌。
航海/抽牌-這種藍色token可以讓玩家選擇航海或抽牌。
               玩家選擇航海的話則可以去探索未開發的區域,並拿取上面的token。
薪水-一個薪水可以讓一個站在建築上的人回來,原則上去踩建築的人無法自動回來,
       他如果無法回來的話玩家就不能再去踩那個建築,同時也少一個人可以用。
下排的四種token,玩家每得到一個就可以提升相對應的發展1點。
下圖為遊戲中的建築,右下角的那棟為玩家遊戲板上的起始建築。
其它共有15種建築,等級一的建築每種有5個,等級二的每種有4個,依此類推。
由於並沒有"不能蓋同名建築"的規定,所以玩家必要時可以去蓋同樣的強力建築,讓別人蓋不到。
但等級五的建築每個玩家只能蓋一棟。
建築右上角代表蓋這棟建築玩家所需的工業建設等級。
有些建築純粹只是讓玩家增加發展能力,某些則是提供了行動(建築旁有圓圈),
玩家只要派人去踩,就可以執行對應的行動。
每輪玩家都會蓋一棟建築物。
最後再解釋一下卡片,請原諒我在介紹回合流程前就講一大堆東西,
主要是因為Endeavor回合流程很簡單,玩家只要了解這些圖示功能後就能很快上手。
下圖為不同區域的卡片,從左到右依序為非洲、南美、中國(遠東)、印度、加勒比海、北美、歐洲與地中海、黑奴。
卡片是玩家讓自己的發展能力升級的重要基礎,當玩家得到卡片後,便可以照卡片上圖示提升相對應的發展能力。
最特別的是最右直排的黑奴卡,上面有腳鐐的圖示,代表玩家藉由虐待黑奴來提升發展。
如果玩家手牌到達上限而決定棄掉黑奴卡時,1張黑奴卡會讓玩家扣1分。
歐洲與地中海的區域卡片中最後一張為"解放黑奴",當有玩家得到這張卡片時,
所有玩家場上的黑奴卡都必須棄掉,一樣,遊戲結束時每一張棄掉的黑奴卡會讓玩家扣1分。
有的卡片上有"X"圖示,每個"X"圖示都代表1分。
遊戲設置如下,玩家將所有的token隨機放在圖版上圓圈空格。
將卡片依種類放置在對應的空格,最上面一張為政府卡,在探索此地方出最多力的人會拿到這張卡。
將建築分類依等級大小擺好,選定起始玩家後即可開始遊戲。
遊戲總共進行七輪,每一輪又分成四個階段。
每一個階段都會由起始玩家開始,再順時針依序執行。
前三個階段玩家都只能執行一次,但第四階段會一直進行到所有玩家都pass為止。
1.建築階段
從起始玩家開始,每個人選一棟建築來蓋。
蓋建築不需花費任何資源,但玩家不能選擇超過自己工業建設能力的建築來蓋。
玩家可以蓋重複的建築物。
2.生產階段
玩家依自己的文明生產等級從supply拿取對應數量的人,放在港口Harbor上。
3.支薪階段
玩家依自己的經濟等級,可以請相對應數量的人從建築物回到港口上。
4.行動階段
這是遊戲的重點,前面三個階段會進行得非常快速,在此階段玩家就需要較多的時間思考。
在此階段,會從起始玩家開始,每個人輪流做一個行動,會一直輪到所有人都pass為止。
輪到玩家時有兩種選擇,第一種是最常見的,去踩一棟自己的建築並執行它的功能。
例如玩家派一個人去踩Colonial House並執行它的功能,也就是立刻派一個人去佔領一座城,拿取上面的token。
第二種則是使用藍色token,玩家可以不用派人去踩建築,即可使用上面圖示功能。
當玩家將有航道相連的兩座城都佔領時,即可拿走放在航道上的token。
一開始玩家只能在歐洲及地中海佔領城,因為外面的世界還尚未有人去探索、開發。
玩家可以去踩有"帆船"圖案的建築去其他洲探索。
以下圖為例,在卡片旁邊會有六個圓圈,玩家探索時要從離卡片最遠的圓圈開始探索,
也就是放一個自己的人在圓圈上並拿走原本在上面的token。
當六個圓圈都有人佔領時貢獻最多的人就能拿走最上面一張政府卡。
然後對探索此區域有貢獻的玩家就可以佔領這區域的城。
七輪結束後開始計分。
玩家佔領的城上有幾個"X"便可以獲得對應的分數,通常是一個,某些會有兩個。
玩家每佔領兩個有航道互相連結的城就可以再獲得一分。
接下來看發展程度,0~1得0分,2~3得2分,4~6得4分,7~9得7分,
10~16則是看發展程度多少就得多少分,例如我工業建設能力為12,就得12分。
四種發展都會計分。
港口裡每有三個人就可以加1分,不過通常遊戲結束時玩家會盡量把人用完。
卡片上每有一個"X"就可以加1分。
玩家每棄掉一張黑奴卡就要扣1分。
分數最高者獲勝,平手的話則玩家共享勝利。
Endeavor是不錯的策略遊戲,規則能在短時間內講完,圖示也都很清楚。
不過遊戲設置時稍嫌麻煩一點,需要大家一同幫忙。
在初期時玩家必須先加強建設能力或是讓生人的速度增加,
三級的建築裡就有很強的能力可以使用,例如派一個人去踩,就可以佔領+探索。
如果你分開去踩有這種功能的低階進築物的話,總共必須花4個人,
但如果踩3階這棟的話只需花3個人,在遊戲初期人不多時會有很顯著的差異。
另外同一種建築的數量只有3個,手腳太慢就會被別人搶走。
生人也很重要,畢竟你派去佔領或探索的人就會一直待在圖版上,不會再回來。
當你建設和生產都發展起來時,又要開始顧慮經濟,因為你要花錢才能把人從建築上請回來,
不然他就一直待在那棟建築上,代表玩家同時少了一棟建築物和一個人可以使用。
卡片是讓發展升級最快速的方式,當玩家的卡片ㄧ多,就要考慮提升政治能力,才能提升手牌上限。
前期因為大家都沒啥人所以行動階段很快就會結束。
到中後期時行動階段會越拉越長,要考慮的東西也越來越多,但整體的downtime還是不長。
Endeavor算是蠻好玩的策略遊戲,配件也很精美,會讓人想一開再開。
(繼續閱讀...)
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  • 個人分類:中量級遊戲
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  • 10月 19 週一 200900:28
  • 搶錢對決真人實境版Ca$h 'n Gun$ : Live



遊戲人數:8~20人
遊戲時間:40分鐘
BGG連結
這是搶錢對決的卡片版,它跟一般的桌遊很不一樣,比較像是團康。
其實如果不是它的原作的緣故,它可能也無法被當成桌上遊戲。
搶錢對決真人版需要一定的空間跑動,流程和原作很像,不過混亂得多。
雖然混亂,但卻有獨特的樂趣,尤其它可以支援到20人。
在真人版中,玩家會分組對抗,總共分成五輪,玩家會拿到不同的武器,
每一輪順利存活下來的人能夠分得贓款,五輪結束後贓款最多的隊伍獲勝,
但假如最後遊戲結束時每有一人進到醫院的話就要支付25000元。
如果有一隊成員在最後一輪通通陣亡的話則自動從競爭行列中退出。
另外要注意的是,若最後一面有110張卡片和一個哨子,哨子是給教父(裁判)使用。
卡片有做得比較堅固,大概是顧慮到玩家要把卡片放在口袋裡跑動吧。
卡片版還有附一張給搶錢對決基本版使用的卡片。
每張卡片一面是錢,總共有三種金額,有些卡片有紅線,遊戲人數小於12人時不使用。
卡片另外一面是武器,總共有六種武器,上面那排從左到右依序為手榴彈、普通手槍和防彈衣。
下面那排從左到右則是雙槍、散彈槍和小刀。
在此先講解一下各種武器功能,原則上遊戲中最重要的三種武器為一般手槍、雙槍和散彈槍。
其它三種武器都是當玩家被打到時才會觸發功能,算是被動型的武器。
手榴彈和小刀都有編號,當同時間有數個持有手榴彈或小刀的玩家被打到時,就依編號依序執行。
1.快速手槍
射擊速度最快的槍,被打到的人會受到一個傷害,受到兩個傷害的玩家必須進醫院。
2.雙槍
射擊速度比快速手槍慢,也就是說一般手槍會先開槍之後才輪到持雙槍的玩家開槍。
優點是左右手可以分別射擊不同的玩家,必要時手上兩把槍也可以瞄準同一玩家。
但如果先被快速手槍或小刀打到的話則無法攻擊。
3.散彈槍
射擊速度比快速手槍和雙槍慢,優點是能夠進行大範圍的攻擊。
被散彈槍射到的玩家會直接進醫院。
而他在進醫院前必須手平舉往左右張開,向後退一步,被掃到的玩家會受到一個傷害。
但如果先被快速手槍、雙槍、小刀打到的話則無法進行攻擊。
4..手榴彈
拿到手榴彈的玩家在移動時必須假裝自己是拿快速手槍、雙槍或散彈槍(決定後就不能換,比出對應姿勢)。
當玩家被打到後會自爆,此時玩家手臂平舉,
像竹蜻蜓一樣原地旋轉一圈,被掃到的玩家會和自爆玩家馬上一起進醫院。
被爆炸掃到的玩家無法進行被動攻擊(如果你拿的是小刀或手榴彈)。
原則上這是屬於自殺攻擊,所以建議拿手榴彈的玩家盡量靠近別的玩家。
5.小刀
拿到小刀的玩家在移動時必須假裝自己是拿快速手槍、雙槍或散彈槍(決定後就不能換,比出對應姿勢)。
當玩家被打到時觸發功能,拿小刀的玩家腳步不能移動,用左手輕拍一個敵人,
他就會受到一點傷害,如果敵人拿的是雙槍或散彈槍,則他接下來無法進行攻擊。
6.防彈衣
拿到防彈衣的玩家在移動時必須假裝自己是拿快速手槍、雙槍或散彈槍(決定後就不能換,比出對應姿勢)。
可以抵消第一次傷害,但之後受到的傷害照算。
如果是被手榴彈炸到的話也是直接進醫院。
一開始玩家先選出一個教父,他是裁判,一方面確保流程順利進行,一方面排解爭議。
然後依玩家總人數分組,規則書裡面有遊戲人數8~20人對應的建議分組方式。
教父規定一下場地大小,玩家跑動時不得超過此範圍,另外規畫出一個退縮區和一個醫院。
當少於12人時將紅邊卡挑出不用,剩下的卡片分成5疊,每疊有16張。
超過12人時則全用,將卡片分成5疊,每疊有21張。
遊戲會進行五輪,玩家要想辦法讓自己的隊伍賺到最多錢。
一開始教父拿取其中一疊卡片,將上面的金額加總後宣布此輪有多少贓款可以讓大家分贓。
接下來發放武器,看一組有幾個人就給他們幾張卡片,同組組員可以秘密討論誰要拿取何種武器。
玩家決定好卡片後將卡片拿在左手或放在口袋中。
玩家裝備好後教父會開始倒數10秒,在這期間玩家可以自由跑動,
同組的組員盡量不要靠太近,避免遭到散彈槍掃射。
拿取手榴彈或小刀的玩家就盡量靠近敵人,同時假裝自己拿取快速手槍、雙槍或散彈槍。
教父倒數到0時吹哨子,此時所有玩家停止移動,並按照自己拿取的卡片做出對應姿勢瞄準敵人。
注意,玩家不能瞄準隊友。
大家都瞄準好後,教父會倒數3秒,在這期間玩家必須決定是否要退縮。
退縮的話就進到退縮區,這一輪分不到錢,其它玩家也可以嘲笑他(規則書上講的)。
好處是下一輪能夠繼續進行遊戲,如果玩家受傷過重進醫院的話,不但拿不到錢,
下一輪還會先進到退縮區等待,再下一輪才能重新繼續遊戲。
退縮或是進醫院的玩家必須將自己該輪的卡片交給教父。
如果玩家瞄準的目標選擇退縮的話,玩家就必須把武器放下。
持雙槍的玩家只需放下瞄準退縮玩家的那支手即可。
再來執行武器功能。
快速手槍先同時發射,被打到的玩家都會受到一個傷害。
受到傷害的玩家將一支手放在心臟上,表示自己受到一個傷害。
此時如果持有手榴彈、小刀和防彈衣的玩家被打到的話就舉起左手宣告發動武器。
如果同時有數個玩家發動的話則按照編號執行。
接下來輪到持雙槍的玩家同時攻擊,但如果之前先被打到的話就無法攻擊。
一樣,持被動武器的玩家被打到時可以發動功能。
最後輪到散彈槍同時發動攻擊,但如果在這之前先被打到的話就無法攻擊。
被直接命中的玩家直接進醫院,被掃到的玩家會受到一個傷害,
此時如果持有手榴彈、小刀和防彈衣的玩家被打到的話就舉起左手宣告發動武器。
最後教父將該輪所有的卡片收集到手上,包括存活者、退縮者和醫院傷患的卡片。
依存活者人數均分贓款,不能找錢,因此如果有剩下無法均分的卡片則留到下一輪。
各組玩家把得到的贓款拿到特定的地方收好,只有遊戲結束時才能動用。
接下來就可以進行新的一輪,原本待在醫院的玩家進到退縮區,
原本在退縮區的玩家則進到場內進行遊戲。
教父再拿取一疊卡片,並將上一輪無法均分的卡片加入,即可開始新的一輪。
遊戲進行五輪。
最後遊戲結束時每有一人進到醫院的話就要支付25000元。
如果有一隊成員在最後一輪通通陣亡的話則自動從競爭行列中退出。
最多錢的隊伍獲勝。
搶錢對決卡片版讓遊戲人數激增到20人,玩起來蠻不錯的,不過一開始會有點混亂。
玩家不再只是圍著桌子,而是必須到處奔跑躲避追殺,避免最後前後左右四面八方都有人瞄準你。
老實說這已經不算是桌遊了,反倒比較像小時候需要跑跑跳跳的遊戲,例如鬼抓人、紅綠燈。
但因為需要分組,所以並不像小時候的遊戲那麼單純,
隊友之間必須互相掩護,每種武器也必須考慮它的威力和風險。
有機會嘗試一下搶錢對決卡片版是不錯得選擇,但我並不期望這能常常開,
畢竟需要空間跑動,而且也不是每次都能找到那麼多人一同進行遊戲。
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