本文由SIHONG撰寫&授權使用,原文刊載於http://sihong.wordpress.com/2012/12/29/開箱介紹twilight-struggle-冷戰熱鬥中文版/
遊戲名稱: 冷戰熱鬥-繁體中文豪華版
出版商: 香港戰棋會
出版年份: 2009 (原始英文版為2005)
設計者: Ananda Gupta, Jason Matthews
BGG總排名: 1
BGG策略遊戲排名:1
BGG戰爭遊戲排名:1
BGG連結: http://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle
遊戲人數: 2
遊戲時間: 180分鐘
機制: 區域控制/區域影響、卡牌驅動、手牌管理
簡介:(節錄自中文說明書)
冷戰熱鬥這款雙人遊戲模擬了 美蘇爭霸長達45年(1945-1989)的歷史,當中充滿了陰謀詭計的角力和零零星星的戰火。整個世界就是這兩大巨頭角力相爭的舞台,目的都是創造所謂 的安全世界以承載各自的意識形態和生活方式。本遊戲始於戰後歐洲百廢待興,兩個新"超級大國"在第二次世界大戰的廢墟中掙扎而起,終於1989年,只剩下 美國屹立不倒。
遊戲配件和內容:
開箱,首先看到厚厚的說明書
盒子側邊印著冷戰時期重要事件
盒底有遊戲圖版和內容示意圖
所有配件,包含雙面圖板(繁簡體各一面)、兩張玩家幫助卡、兩張token sheet、兩顆骰子、110張卡片
遊戲和內部設計與封面呼應,非常切合主題
說明書文字量頗多,需要認真閱讀,在各段規則都有舉例幫助了解
很大的遊戲圖版,美國與蘇聯兩個超級大國非常醒目
注意:圖板右上角,回合紀錄條在中文版有印刷錯誤,4-7回合為冷戰中期,8-10回合為冷戰後期,進行遊戲時玩家要記得
遊戲進行方式:
兩位玩家決定扮演美國或蘇聯之後,依照說明書與圖版上指示完成遊戲初始設定
- 洗勻冷戰早期牌組,兩位玩家各發8張,並將"中國牌"發給蘇方玩家,領取各自的1顆骰子。
- 蘇方玩家放置15點影響力,敘利亞1點;伊拉克1點;北朝鮮3點;東德3點;芬蘭1點;剩餘6點分配至東歐任何國家。
- 美方玩家放置25點影響力,加拿大2點;伊朗1點;以色列1點;日本1點;澳大利亞4點;菲律賓1點、南韓1點;巴拿馬1點;南非1點;英國5點;剩餘7點分配至西歐任何國家)。
- 放置各個指示token於各自的紀錄條,核危機放置在5、VP放在0、軍事需求放在0、行動輪、回合紀錄、太空競賽皆放在各自紀錄條的最左邊格子中。
起始設置如圖所示
遊戲總共進行10回合,在回合中的進行方式又依照順序分成幾個階段執行,在圖版上有提醒,如下圖:
遊戲圖板左下角,非常貼心的印上了遊戲進行順序
以下是各階段會發生的事情:
- 改善核危機狀態: 當回合開始時,首先將核危機狀態紀錄往左移一格(趨於和平),如已經在5的位置則不動。
- 發牌: 1-3回合每人各發8張,4-10回合每人各發9張。
- 頭條階段:兩位玩家選定手中的一張牌,同時翻開,並執行兩張牌上所敘述的事件。卡片左上角數字較大的事件先發生,若相同則美方打出的先執行。(注意:中國牌不可當作頭條)
- 行動輪:玩家交替出牌執行行動,一次一張,蘇方玩家先開始。1-3回合共有六個行動輪,4-10回合共有7個行動輪。
- 檢查軍事行動狀態:玩家執行完所有行動後必須檢查軍事行動狀態,每回合所需行動值與核危機當前值相同,若未達成則須扣差值成為對手的分數。
- 顯示持牌:此為競賽規則,必須將手上所剩下的牌給對手看(由於計分牌不可保留至下回合使用,若保留則輸掉遊戲)。
- 翻中國牌:由於在出牌時,中國牌可以代替手牌打出做為行動點數或執行事件,之後交給對手並覆蓋,下回合才可再使用(一回合只能使用一次)。下回合開始時如果中國牌覆蓋著,則翻開來成為可使用狀態。
- 前移回合標誌:將回合標誌往右移一格,開始新的回合。
- 終局計分:第十回合結束後做最後總計分。
接下來講解比較詳細的規則:
- 遊戲地圖為各國家組成的世界地圖,總共分成六個區域(歐洲、亞洲、中美洲、南美洲、非洲、中東),各自以不同顏色表示,各個國家之間以線段連接,國名的格子內也顯示幾種資訊,圖版右下角有附上解說,如下圖。
圖例,國家資訊
- 戰場國與非戰場國-戰場國的國名以紫色底表示,非戰場國的國名以黃色底表示,右上角數字為國家穩定係數。
戰場國與非戰場國
- 控制一個國家-在一個國家中,當美方或蘇方的影響力大於等於其國家穩定係數時,則控制此國家。如果此國家已有對手的影響力,自己在此國家必須擁有比對手更多的影響力,並且差值大於或等於國家穩定係數,即可控制國家。
如圖所示,美國在津巴布韋(辛巴威)比蘇聯多1點影響力,而此差值恰巧等於國家穩定度,美國控制此國家;蘇聯在肯尼亞有3點影響力,則控制此國家;波札那則無人控制國家
- 卡片的種類與使用方式-冷戰熱鬥的遊戲主軸是卡片驅動,因此所有動作皆由卡片上資訊達成。遊戲中的牌有兩種使用方式,做為行動點數打出或者當作事件發生。卡片左上角星號中的數字為行動點數,下半部為事件內容,左上角星星的顏色代表此張卡片發生的事件與誰有關,紅色為蘇聯;白色為美國;兩色各半則與兩國皆有關。
卡片上顯示的資訊
- 卡片事件與影響-當玩家決定將一張卡片作為事件打出,正常情況下,執行後會進入棄牌堆。如果事件標題後面有一個星號(*),則在執行事件後將此卡片移出遊戲,不進入棄牌堆。若在事件標題有紅色底線,表示這個事件可能與另一個事件有連帶關係,執行完後將此卡放在遊戲圖版旁,當與其相關的事件出現時作為提醒(也可將對應此事件卡片的token找出並放在圖版旁)。
有星號或底線標記的事件,執行後移出遊戲
- 連帶事件-某些卡片必須在發生特定事件後才可被作為事件卡打出
北大西洋公約組織必須在"馬歇爾計劃"或"華沙條約組織成立"作為事件打出後才可作為事件卡打出
- 計分牌-遊戲中總共有7張計分牌,打出時馬上依卡片所示區域計分,其中較特殊的是東南亞計分,在計分後立刻移出遊戲,因此東南亞區域在一場遊戲中只會計分一次,而由於東南亞區域屬於亞洲的子區域,因此在亞洲計分時東南亞區域也算在內。計分牌在回合結束時不可以保留在手上至下一回合。
7張計分牌
- 計分規則-當計分牌被打出後,依照卡片或地區旁的計分方式計算兩位玩家得分。此時會有三種情況,得到的分數也不同,解釋如下:
- 存在:在計分區域至少控制一個國家
- 支配:在計分區域控制的國家和戰場國都多於對手
- 控制:在計分區域控制的國家多於對手,並控制所有戰場國
- 控制一個戰場國+1分
- 控制一個連接敵方(美國或蘇聯本土)的國家+1分
計分卡資訊,依照存在、支配、控制而獲得不同分數,並檢查是否有控制戰場國或控制連接敵方本土的國家修正得分
- 行動點數-當一張卡片做為行動打出時,不執行卡片上的事件,而是將左上角星號內的數字當成此行動輪的行動點數。行動點數可以選擇下列其中"1種"項目執行(所有點數均用來執行一種行動):
(1)放置影響力點數:一個行動點數放置一點影響力,只可放在有己方影響力標誌的國家或是相連的國家,也可放置在與自己國家本土(美國或蘇聯)相連的國家。在己方控制或未控制的國家放入1點影響力花費1點行動;在對方控制的國家放入1點影響力花費2點行動。放置影響力後如果使目標國不再受對方控制,再增加影響力標誌只需花費1點行動。
美方放置1點置影響力在津巴布韋(辛巴威)、東南非諸國、扎伊爾、波札那、南非,只需花費1點行動;安哥拉(蘇聯控制)則需2點行動
(2)調整陣營擲骰(削弱對手在任一國家的影響力)-指定任意國家當作目標國,並且兩位玩家皆擲骰一次,計算點數差值,並且依照以下三個方式修正點數: (1)控制一個鄰國+1;(2)在目標國影響力大於對手+1;(3)與自己國家本土(美國或蘇聯)相鄰。點數高者可以將對手的影響力減少修正後的差值數量。
美方玩家打出卡片得到1點行動點數,決定在肯尼亞使用調整陣營擲骰,兩位玩家擲骰差值在修正後為1點(美方)
(3)嘗試政變(改變目標國家結構,列入軍事行動)-打出牌獲得行動點數,依照卡片上數字右移軍事行動紀錄條,選定目標國並擲骰一次,依照公式 [(骰子點數+卡片上的行動點數) – 目標國穩定係數x2],計算後數字大於0表示成功政變,反之則失敗。將對手在目標國的影響力依計算結果減低,降到0之後若不足則加入己方影響力點數補足。(注意:在戰場國的政變嘗試會使核危機狀態降低一級,趨向核戰爆發)
美國打出卡片得到2點行動點數,對肯尼亞嘗試政變,骰出6點,經計算後數值為4,使蘇聯減少4點影響力,移除3點影響力後加入1點美方影響力
(4)太空競賽-玩家每回合只能進行一次太空競賽,嘗試將太空競賽狀態右移一格。依照目標格子所需條件打出一張卡片並擲骰嘗試達到需求,成功則將自己的標記右移一格。某些格子內有2/1、2/0、3/1、4/2、2/0,表示先達到此格的可得到左邊的分數,第二達到則獲得右邊的分數。若格子下方有黑色方框表示先達到此格可獲得的好處,功能會持續到遊戲結束為止(獲得的功能可以累加)。
太空競賽條說明
遊戲結束條件:
1.計分條上某一方玩家達到20分,立即勝利
計分條上VP指示物達到某一方的20分,該玩家勝利
2.核危機狀態降到1,導致核戰爆發,當下玩家立即輸掉遊戲
**核危機狀態指示條與軍事行動需求條,兩者有相互關係。每回合軍事行動需求數值與核危機狀態數值相等,在兩位玩家的行動輪完成,進入下回合之前必須檢查是否達成需求的軍事行動,如未達成則扣相差數值分數,同時讓對手得到分數
**遊戲中總共有5個戰爭事件,不論作為事件或行動點數,打出戰爭卡片皆會使事件發生並使對應玩家獲得軍事行動數值
3.遊戲中歐洲計分牌打出時,控制歐洲者立即獲勝
控制歐洲,歐洲計分牌被打出時即勝利
4.第十回合結束時總結算-當玩家進行遊戲至第十回合都未滿足上列結束條件,進入最後總結。遊戲中六大區域進行計分,總結後計分條上VP標誌若在蘇聯方的方格內,蘇聯獲勝;反之則美國獲勝。如果結算後VP標誌在0的位置,遊戲為和局。
總結:
冷戰熱鬥的規則相較於傳統德式遊戲而言不算太複雜,但由於卡片的多樣性和遊戲過程中的相互競爭,加上能夠在BoardGameGeek遊戲排名穩坐第一,絕對讓人值得嘗試。
留言列表