本文由SIHONG撰寫&授權使用,原文刊載於http://sihong.wordpress.com/2012/12/29/開箱介紹twilight-struggle-冷戰熱鬥中文版/


遊戲名稱: 冷戰熱鬥-繁體中文豪華版

出版商: 香港戰棋會

出版年份: 2009 (原始英文版為2005)

設計者: Ananda Gupta, Jason Matthews

BGG總排名: 1

BGG策略遊戲排名:1

BGG戰爭遊戲排名:1

BGG連結: http://boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle

遊戲人數: 2

遊戲時間: 180分鐘

機制: 區域控制/區域影響、卡牌驅動、手牌管理

 

簡介:(節錄自中文說明書)

冷戰熱鬥這款雙人遊戲模擬了 美蘇爭霸長達45年(1945-1989)的歷史,當中充滿了陰謀詭計的角力和零零星星的戰火。整個世界就是這兩大巨頭角力相爭的舞台,目的都是創造所謂 的安全世界以承載各自的意識形態和生活方式。本遊戲始於戰後歐洲百廢待興,兩個新"超級大國"在第二次世界大戰的廢墟中掙扎而起,終於1989年,只剩下 美國屹立不倒。

 

遊戲配件和內容:


開箱,首先看到厚厚的說明書

 


盒子側邊印著冷戰時期重要事件

 


盒底有遊戲圖版和內容示意圖

 


所有配件,包含雙面圖板(繁簡體各一面)、兩張玩家幫助卡、兩張token sheet、兩顆骰子、110張卡片

 


遊戲和內部設計與封面呼應,非常切合主題

 


說明書文字量頗多,需要認真閱讀,在各段規則都有舉例幫助了解

 


很大的遊戲圖版,美國與蘇聯兩個超級大國非常醒目

 


注意:圖板右上角,回合紀錄條在中文版有印刷錯誤,4-7回合為冷戰中期,8-10回合為冷戰後期,進行遊戲時玩家要記得

 

遊戲進行方式:

兩位玩家決定扮演美國或蘇聯之後,依照說明書與圖版上指示完成遊戲初始設定

  1. 洗勻冷戰早期牌組,兩位玩家各發8張,並將"中國牌"發給蘇方玩家,領取各自的1顆骰子。
  2. 蘇方玩家放置15點影響力,敘利亞1點;伊拉克1點;北朝鮮3點;東德3點;芬蘭1點;剩餘6點分配至東歐任何國家。
  3. 美方玩家放置25點影響力,加拿大2點;伊朗1點;以色列1點;日本1點;澳大利亞4點;菲律賓1點、南韓1點;巴拿馬1點;南非1點;英國5點;剩餘7點分配至西歐任何國家)。
  4. 放置各個指示token於各自的紀錄條,核危機放置在5、VP放在0、軍事需求放在0、行動輪、回合紀錄、太空競賽皆放在各自紀錄條的最左邊格子中。


起始設置如圖所示

 

遊戲總共進行10回合,在回合中的進行方式又依照順序分成幾個階段執行,在圖版上有提醒,如下圖:


遊戲圖板左下角,非常貼心的印上了遊戲進行順序

 

以下是各階段會發生的事情:

  1. 改善核危機狀態: 當回合開始時,首先將核危機狀態紀錄往左移一格(趨於和平),如已經在5的位置則不動。
  2. 發牌: 1-3回合每人各發8張,4-10回合每人各發9張。
  3. 頭條階段:兩位玩家選定手中的一張牌,同時翻開,並執行兩張牌上所敘述的事件。卡片左上角數字較大的事件先發生,若相同則美方打出的先執行。(注意:中國牌不可當作頭條)
  4. 行動輪:玩家交替出牌執行行動,一次一張,蘇方玩家先開始。1-3回合共有六個行動輪,4-10回合共有7個行動輪
  5. 檢查軍事行動狀態:玩家執行完所有行動後必須檢查軍事行動狀態,每回合所需行動值與核危機當前值相同,若未達成則須扣差值成為對手的分數。
  6. 顯示持牌:此為競賽規則,必須將手上所剩下的牌給對手看(由於計分牌不可保留至下回合使用,若保留則輸掉遊戲)。
  7. 翻中國牌:由於在出牌時,中國牌可以代替手牌打出做為行動點數或執行事件,之後交給對手並覆蓋,下回合才可再使用(一回合只能使用一次)。下回合開始時如果中國牌覆蓋著,則翻開來成為可使用狀態。
  8. 前移回合標誌:將回合標誌往右移一格,開始新的回合。
  9. 終局計分:第十回合結束後做最後總計分。

 

接下來講解比較詳細的規則:

  • 遊戲地圖為各國家組成的世界地圖,總共分成六個區域(歐洲、亞洲、中美洲、南美洲、非洲、中東),各自以不同顏色表示,各個國家之間以線段連接,國名的格子內也顯示幾種資訊,圖版右下角有附上解說,如下圖。


圖例,國家資訊

 

  • 戰場國與非戰場國-戰場國的國名以紫色底表示,非戰場國的國名以黃色底表示,右上角數字為國家穩定係數。


戰場國與非戰場國

 

  • 控制一個國家-在一個國家中,當美方或蘇方的影響力大於等於其國家穩定係數時,則控制此國家。如果此國家已有對手的影響力,自己在此國家必須擁有比對手更多的影響力,並且差值大於或等於國家穩定係數,即可控制國家。


如圖所示,美國在津巴布韋(辛巴威)比蘇聯多1點影響力,而此差值恰巧等於國家穩定度,美國控制此國家;蘇聯在肯尼亞有3點影響力,則控制此國家;波札那則無人控制國家

 

  • 卡片的種類與使用方式-冷戰熱鬥的遊戲主軸是卡片驅動,因此所有動作皆由卡片上資訊達成。遊戲中的牌有兩種使用方式,做為行動點數打出或者當作事件發生。卡片左上角星號中的數字為行動點數,下半部為事件內容,左上角星星的顏色代表此張卡片發生的事件與誰有關,紅色為蘇聯;白色為美國;兩色各半則與兩國皆有關。


卡片上顯示的資訊

 

  • 卡片事件與影響-當玩家決定將一張卡片作為事件打出,正常情況下,執行後會進入棄牌堆。如果事件標題後面有一個星號(*),則在執行事件後將此卡片移出遊戲,不進入棄牌堆。若在事件標題有紅色底線表示這個事件可能與另一個事件有連帶關係,執行完後將此卡放在遊戲圖版旁,當與其相關的事件出現時作為提醒(也可將對應此事件卡片的token找出並放在圖版旁)。


有星號或底線標記的事件,執行後移出遊戲

 

  • 連帶事件-某些卡片必須在發生特定事件後才可被作為事件卡打出


北大西洋公約組織必須在"馬歇爾計劃"或"華沙條約組織成立"作為事件打出後才可作為事件卡打出

 

  • 計分牌-遊戲中總共有7張計分牌,打出時馬上依卡片所示區域計分,其中較特殊的是東南亞計分,在計分後立刻移出遊戲,因此東南亞區域在一場遊戲中只會計分一次,而由於東南亞區域屬於亞洲的子區域,因此在亞洲計分時東南亞區域也算在內。計分牌在回合結束時不可以保留在手上至下一回合。


7張計分牌

 

  • 計分規則-當計分牌被打出後,依照卡片或地區旁的計分方式計算兩位玩家得分。此時會有三種情況,得到的分數也不同,解釋如下:
  1. 存在:在計分區域至少控制一個國家
  2. 支配:在計分區域控制的國家和戰場國都多於對手
  3. 控制:在計分區域控制的國家多於對手,並控制所有戰場國
  4. 控制一個戰場國+1分
  5. 控制一個連接敵方(美國或蘇聯本土)的國家+1分


計分卡資訊,依照存在、支配、控制而獲得不同分數,並檢查是否有控制戰場國或控制連接敵方本土的國家修正得分

 

  • 行動點數-當一張卡片做為行動打出時,不執行卡片上的事件,而是將左上角星號內的數字當成此行動輪的行動點數。行動點數可以選擇下列其中1種"項目執行(所有點數均用來執行一種行動)

(1)放置影響力點數:一個行動點數放置一點影響力,只可放在有己方影響力標誌的國家或是相連的國家,也可放置在與自己國家本土(美國或蘇聯)相連的國家在己方控制或未控制的國家放入1點影響力花費1點行動;在對方控制的國家放入1點影響力花費2點行動。放置影響力後如果使目標國不再受對方控制,再增加影響力標誌只需花費1點行動。


美方放置1點置影響力在津巴布韋(辛巴威)、東南非諸國、扎伊爾、波札那、南非,只需花費1點行動;安哥拉(蘇聯控制)則需2點行動

 

(2)調整陣營擲骰(削弱對手在任一國家的影響力)-指定任意國家當作目標國,並且兩位玩家皆擲骰一次,計算點數差值,並且依照以下三個方式修正點數(1)控制一個鄰國+1;(2)在目標國影響力大於對手+1;(3)與自己國家本土(美國或蘇聯)相鄰點數高者可以將對手的影響力減少修正後的差值數量


美方玩家打出卡片得到1點行動點數,決定在肯尼亞使用調整陣營擲骰,兩位玩家擲骰差值在修正後為1點(美方)

 

(3)嘗試政變(改變目標國家結構,列入軍事行動)-打出牌獲得行動點數,依照卡片上數字右移軍事行動紀錄條,選定目標國並擲骰一次,依照公式 [(骰子點數+卡片上的行動點數) – 目標國穩定係數x2],計算後數字大於0表示成功政變,反之則失敗。將對手在目標國的影響力依計算結果減低,降到0之後若不足則加入己方影響力點數補足。(注意:在戰場國的政變嘗試會使核危機狀態降低一級,趨向核戰爆發)


美國打出卡片得到2點行動點數,對肯尼亞嘗試政變,骰出6點,經計算後數值為4,使蘇聯減少4點影響力,移除3點影響力後加入1點美方影響力

 

(4)太空競賽-玩家每回合只能進行一次太空競賽,嘗試將太空競賽狀態右移一格。依照目標格子所需條件打出一張卡片並擲骰嘗試達到需求,成功則將自己的標記右移一格。某些格子內有2/1、2/0、3/1、4/2、2/0,表示先達到此格的可得到左邊的分數,第二達到則獲得右邊的分數若格子下方有黑色方框表示先達到此格可獲得的好處,功能會持續到遊戲結束為止(獲得的功能可以累加)。


太空競賽條說明

 

遊戲結束條件:

1.計分條上某一方玩家達到20分,立即勝利


計分條上VP指示物達到某一方的20分,該玩家勝利

 

2.核危機狀態降到1,導致核戰爆發,當下玩家立即輸掉遊戲


**核危機狀態指示條與軍事行動需求條,兩者有相互關係。每回合軍事行動需求數值與核危機狀態數值相等,在兩位玩家的行動輪完成,進入下回合之前必須檢查是否達成需求的軍事行動,如未達成則扣相差數值分數,同時讓對手得到分數

**遊戲中總共有5個戰爭事件,不論作為事件或行動點數,打出戰爭卡片皆會使事件發生並使對應玩家獲得軍事行動數值

 

3.遊戲中歐洲計分牌打出時,控制歐洲者立即獲勝


控制歐洲,歐洲計分牌被打出時即勝利

 

4.第十回合結束時總結算-當玩家進行遊戲至第十回合都未滿足上列結束條件,進入最後總結。遊戲中六大區域進行計分,總結後計分條上VP標誌若在蘇聯方的方格內,蘇聯獲勝;反之則美國獲勝。如果結算後VP標誌在0的位置,遊戲為和局。

 

總結:

冷戰熱鬥的規則相較於傳統德式遊戲而言不算太複雜,但由於卡片的多樣性和遊戲過程中的相互競爭,加上能夠在BoardGameGeek遊戲排名穩坐第一,絕對讓人值得嘗試。

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  • Siegfried Wen
  • Back to the 1960s.